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Message par Maître Mar 11 Fév - 11:28

Ça y'es le moment fatidique et tant attendu est arrivé, vous le sentez? Et pourtant sous vos doigts fébrile vous allez créer la vie, vous êtes sur le point de créer un être nouveau qui va déchirer sa race, ou au contraire mourir dans d'atroce souffrance, écrase par un chariot après avoir glissé sur une bouse de Dwarf.
Tout d'abord visualisez le type de personnage que vous voulez dans ce cas là, et seulement a titre d'exemple, ce sera un Archer elfe.

LES RACES:

Il faut savoir que les différentes race ont différents bonus et différents domaine:

Chaque race a un bonus de +1 pour lancer un sort appartenant au bonus lui correspondant

Elfe --> Air et Vie
Nain --> Terre
Humain --> Feu
Gnomes --> Eau et ordre
Halfelin --> Chaos
Orques et gobelins --> Mort

Chaque race a un bonus qui lui est propre:

Elfe                     --> Bonus de +1 pour la maîtrise de toucher avec un arc
Nain                    --> Bonus de +1 pour la maîtrise d'armure si il s'agit d'une armure lourde
Humain                --> Bonus de +1 pour la compétence choisie
Gnomes               --> Bonus de +2 en Artisanat et en Alchimie
Halfelin                --> Bonus de +2 en vol, en furtivité, et en bluff
Orques et gobelins --> Bonus de +1 pour les dégats

Nota: Les halfelins et les gnomes étant de petites tailles nous prendrons donc les dégats pour les armes de tailles P de D&D

LES COMPETENCES:

Les compétences sont toutes liées à un domaine, vous devez en choisir 10 pour votre personnage et distribuer 20 points sur ces 10 compétences sans dépasser un maximum de 4 sauf si il s'agit d'un bonus racial.

Domaine de la force:

Maîtrise Dégâts
Maîtrise Armure
Artisanat
Dressage
Empathie animal
Équilibre
Equitation
Escalade
Intimidation
Maîtrise des cordes
Natation
Perception auditive
Saut
Orientation

Domaine de l'habilitée:

Maîtrise du toucher
Maîtrise de l'esquive
Acrobaties
Bluff
Contrefaçon
Crochetage
Déguisement
Furtivité
Désamorçage/ sabotage
Detection
Diplomatie
Equilibre
Escalade
Evasion
Estimation
Fouille
Maitrise des cordes
Natation
Perception auditive
Psychologie
Renseignement
Saut
Scrutation/ Observation
Vol (d'objet)
Talent (musique, peinture)

Domaine de la Magie:

Maitrise de la magie
Resistance magique
Alchimie
Concentration
Decryptage
Diplomatie
Premier secour
Psychologie
Utilisation d'objets magiques
Navigation (avec les étoiles)

Lorsque l'on choisi une compétence du domaine de la force on obtient 2PV supplémentaires sur les 5 de base
Lorsque l'on choisie une compétence en habilité on obtient 1 point de vie et 1 point de mana
Lorsque l'on choisie une compétence en Magie on obtient 2 points de Mana

Maintenant que l'on sait tout ça, on peut revenir a notre archer elfe:

Aprés avoir fait la description physique et psychologique il faut choisir ses compétences

Compétence choisie                                 Point de comp distribués (20)                                    Bonus total

Maitrise de Toucher (Arc):             H                       4                                                                    5
Maitrise dégat (Arc):                    F                       4                                                                    4
Maitrise esquive (armure de cuir):   H                       2                                                                    2
Furtivité:                                   H                       2                                                                    2
Acrobaties:                                H                       2                                                                    2                                      
Saut:                                        F                       1                                                                     1
Premier secour:                          M                       2                                                                     2
Equilibre:                                   F                       1                                                                      1
Equitation:                                 F                       1                                                                     1
Natation:                                   F                       1                                                                     1

Notre archer elfe a donc un bonus de +5 en touché a l'arc, un bonus de + 4 en dégats et enfin un bonus de +2 pour esquiver les coups (et peu esquiver maximum 2 fois)

Equipement:

Notre elfe posséde un Arc long en If qui lui rajoute +1 en touché, son touché passe donc à +6
Il posséde egalement une armure de cuir qui lui donne un bonus de +2 pour l'esquive, son bonus d'esquive passe donc à +4 mais il ne peu esquiver que 2 adversaire (le nb d'ennemis esquivable ou parable ne dépend que de la maitrise)

Points de vie: 18 (5+(5x2)+(4x1) L'archer a 5 compétences en force qui lui donnent chacun 2 PDV et 4 comp en habilité qui lui donnent 1 PDV
Point de mana: 6 (4x1)+(2x1) Une comp de magie et 4 en habilité
Esquive: D20+4
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Message par Maître Jeu 13 Fév - 16:40

PRECISION:

Certaines compétences doivent vous paraître obscur, le maître de jeu est là pour répondre a vos question, n’hésitez pas a lui demander par MP.

Précision sur l'enchantement, l'alchimie et le décryptage:

ENCHANTEMENT:

L'enchantement permet de rajouter des dégâts/ des effets ou des protections sur les objets, c'est une compétence qui demande du calme, de la concentration et du temps.
Par exemple si l'on veut enchanter une épée pour en faire une épée de feu, on doit d'abord réussir à poser la rune sur l'objet, cela demande un D20 auquel on rajoute son bonus d'enchantement, pour poser une seul rune le DD est de 5 (même degrés de difficultés que pour lancer un sort). Il est donc très simple de poser une seul rune sur un objet et le rendre magique, cependant un objet de qualité ordinaire ce brise dés l'utilisation de la rune.
Par exemple: Thorgal archer humain n'ayant aucune compétence en magie prépare quelques flèches à l'avance, il décide d'en enchanter une avec la rune de feu "<" pour faire plus de dégâts. il lance donc 1D20 et fais 6, il a eu chaud car si il avait fais 4, n'ayant aucune compétence en enchantement il aurait déclenché un effet néfaste magique (comme un lancement de sort raté). Etant donné qu'il a réussis a placer une rune sur sa flèche, il possède maintenant une flèche spéciale qui se mettra a brûler dés qu'il l'activera, sa fléche étant ordinaire il ne pourra pas la récupérer mais aura tout de même infliger de plus gros dégâts en cas de touché.

Rajouter un enchantement:

Thorgal possède une épée enchanté avec une seul rune de feu, il aimerait en rajouter une afin de faire plus de dégâts, il donne donc son arme au magicien afin qu'il rajoute une rune de vent dessus pouvant lui permettre de lancer des boules de feu. le magicien doit donc poser une rune de vent et absolument faire 10 ou l'arme sera détruite et déclenchera un effet néfaste magique. Le magicien réussis sans problèmes a créer l'enchantement sur l'arme et Thorgal doit maintenant dépenser 2 points de mana pour pouvoir lancer une boule de feu.

ALCHIMIE

L'alchimie est polyvalente, c'est un art proche de celui de la magie permettant de créer des potions de soins, des feux grégeois, des boulettes ninja ou autres trucs marrant si on veut jouer a Mc Gyver.
Pour créer quelque chose par vous même vous devez posséder le matériel et les composants (ça peu se trouver sur google ou on peu aussi demander au MD). la difficulté de création est détermine par le MD au file du jeu (je vais pas créer de table y'a trop de trucs possible). Une alchimie ratée n’enclenche pas les effets néfaste de la magie mais détruit les composants que vous utilisiez.

Boulette fumigéne: DD10
Petite potion de soin DD5
Potion de soin moyenne DD10
Grande potion de soin DD15
Grenade à fragmentation DD20

Ce ne sont que des exemple, du moment que vous russisez a réunir le matériel tout est possible (sauf la central nucléaire, on est doué en technologie mais pas a ce point non plus)

DECRYPTAGE:

Le décryptage sert a comprendre les sorts écris par les autres mages il faut un certain degré de maîtrise dans ce domaine pour être sur de ne pas se tromper et ne pas déclencher d'effets néfastes magiques.

Pour déchiffre un sort de 2 rune il faut 4 en décryptage
Pour déchiffrer un sort de 3 runes il faut 6
4 runes 8
5 runes 10
... et ainsi de suite
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Message par Maître Jeu 13 Fév - 16:44

UTILISATION DU BLUFF EN COMBAT:

Le bluff peut s'utiliser pour tromper la défense adverse en feintant. au lieu d'utiliser votre jet de toucher utilisez votre jet de bluff, l'ennemi devra riposter avec un jet de psychologie, si l'ennemi ne porte pas d'armure lourde vous passerez ses défenses automatiquement, cependant si l'ennemi porte une armure lourde ou intermédiaire vous devrez relancer un D20 de toucher mais cette fois ci l'ennemi ne bénéficiera que de son bonus d'armure à la parade et ne pourra plus utiliser son bonus de maîtrise d'armure.
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