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Message par Maître Mar 11 Fév - 16:31

l’équipement se regroupe en trois catégories, l'armure lourde, l'armure intermediaire, et l'armure légére:

Armure lourde: Ce style d'armure vous donnera un bonus de parade, la parade permet de bloquer même lorsque l'on est pris par surprise (contrairement a l'esquive) mais revêtir se genre d'armure implique de gros malus de déplacement et de gros échecs de test pour tout ce qui est saut/ acrobaties/ équilibre...

Armure intermediare: Armure faite pour trouver un compromis entre la parade et l'esquive, on peu esquiver OU parer avec ce type d'armure et les malus de déplacement sont beaucoup moins importants, elle est pratique pour les guerriers qui recherchent un style de combat hybride.

Armure légére: Très souple et très pratique pour ce déplacer, mais cependant ce genre d'armure ne protége pas contre une dague dans le dos, les guerriers qui utilisent ces armures privilégient l'esquive et sont généralement des acrobates qui se faufilent entre les ennemis pour frapper où ça fais mal.

Armure non magiques et légéres:

Robe de sorcier: +1 Resistance magique (250 PO)

Armure matelassé: +1 esquive (250 PO)

Armure de cuire: +2 esquive (500 PO)

Armure de cuire bouillie: +3 esquive (700 PO)

Armure non magique intermediaires:

Cotte de maille: +1 parade/ +2 esquive (730 PO)

Plastron simple: +2 parade/ +1 esquive (750 PO)

Armure lourde:

Armure à plaque: +3 parade (800 PO)

Harnois: +4 parade (1000 PO)

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Pour ce qui est des armes le prix, le critique et les dégats sont les même que pour un D&D 3.5
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Enchanter une arme:

Pour enchanter une arme il faut que celle ci soit de qualité supérieur (bonus de +1 en touché ou en dégats)
On peu enchanter une arme en posant une rune simple par exemple "<" pour qu'elle fasse plus de dégats, cependant a chaque fois que la rune sera utilisé elle utilisera la mana du porteur de l'épée.

Avantages: Si on a une arme avec 3 runes et qui demande donc un cout de mana de 3, comme par exemple une épée qui lance un rayon de feu, cela permet a un guerrier sans compétence magique de se servir d'un sort une fois de temps en temps.

Nota; On peut enchanter une arme qui n'est pas de qualités supérieur, mais celle ci se brisera dés la première utilisation de magie.
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