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La magie dans Mechanus

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Message par Maître Mar 11 Fév - 13:42

Afin d'éviter un système de magie où chaque mage a la même liste de sort parce qu'il sont "trop OP", j'ai pensé a faire un systéme de magie plus complexe, plus adapté a cet univers et en laissant une part de hasard.

La magie dans Mechanus Runes110

Chaque domaine contient 3 runes, chaque rune a une signification qui lui est propre décrit dans le tableau ci dessus, au début les mages choisissent 2 domaines où ils bénéficieront d'un bonus de +1 pour le touché magique et les dégats magiques si il y'en a.
Par exemple un elfe mage qui choisi les domaine de l'air et de la vie aura un bonus de +1 sur chaque domaine et encore un bonus de +1 dû a ses bonus raciaux, ce qui lui fera donc un bonus de +2 sans compter la maîtrise magique du mage elfe.

La magie dans Mechanus Magie10

L'image ci dessus représente l'appartenance de chaque rune a son domaine.

Comment utiliser les runes?

Il est possible d'utiliser une rune toute seul sans la combiner a d'autres runes, le sort sera alors trés simple et on aura peut de chances de le rater, cependant les effets ne seront pas grandiose non plus.
Par exemple il est possible d'allumer son feu en utilisant la rune "<", une seul rune ne demandera qu'un seul point de mana.
Il est aussi possible d'essayer d'enflammer l'armure d'un ennemi en utilisant cet rune mais il faudra alors que le lanceur et la cible lancent tous les deux un Dés de 20 pour savoir si le mage va passer la résistance magique de la cible, si l'armure prend effectivement feu l'ennemi devra passer 1 tour a éteindre le feu ou subir 1D4 points de dégats/ tours tant que le feu n'est pas eteint.

Les combinaisons de runes:

Il est possible de combiner plusieurs runes afin d'avoir l'effet voulu, par exemple un mage veut créer du poison et tente de mélanger une rune de mort avec une rune d'eau, il devra alors lancer un D20 associé a ses bonus de maitrise de la magie, si il a une rune dans son domaine il aura un bonus de +1/ et un malus de -1 si c'est une rune inverse a son domaine
(remarque: il est possible de prendre les domaines feu et eau afin de n'avoir aucun bonus et aucun malus lorsque l'on tente de combiner deux runes en rapport avec ces éléments.)
Pour combiner 2 runes il suffis de faire 10 sur un jet de 20 (avec les bonus)
Pour combiner 3 runes il faut faire 15
Pour combiner 4 runes il faut faire 20
Ect...

Plus on combine de rune plus les dégats seront grands:

Par exemple un mage veut créer un nuage toxique, en utilisant une rune de mort il sait qu'il ne pourra empoisonner qu'une seul personne et ne faire que de petits dégâts sur la durée, en utilisant une rune de poison et une rune d'air il pourra faire un courant d'air empoisonnée infligeant des dégâts plus importants mais il veut frapper un grand coup et décide donc de combiner 3 runes.
Un des sorts connus par le magicien est de créer une brume en utilisant un rune d'eau et de terre, il decide donc de l'ameliorer en y ajoutant une rune de mort afin de crer une brume toxique qui empoisonne quiconque la franchie.
Le magicien lance 1D20 et obtient 12 sur les 15 requis, mais heureusement il a plusieurs bonus, un de +4 en maîtrise de magie et un autre de +1 car il a choisi le domaine de la mort, il obtient don un total de 17/15 et peu donc lancer son sort qui infligera 3D10 points de dégats immediats a toute personne essayant de rentrer dans le nuage sans se boucher le nez.

Les dégats en fonction des runes combinés:
           
                                     Dégats immediats                           Dégats sur la durée (la durée depend de la maitrise magique)
Une rune:                                  1D6                                              1D4
Deux rune:                                 2D6                                              1D6
Trois runes:                               3D10                                             1D8
Quatres runes:                           4D10                                             1D10
Cinq Runes:                               5D12                                             2D6

La magie peut faire de très gros dégâts, mais elle est a utiliser avec prudence car si on peu faire de gros dégâts, on peu aussi s'en prendre plein la tronche.
Un sort raté ce n'est pas toujours une petite fumée qui sent mauvais dans un proute malodorant, parfois c'est aussi l'invocation accidentel d'un démon du 5 éme cercle qui veut envahir le monde et réduire les races inférieurs en esclavage.

La table ci dessous vous indiquera les effets rigolos et moins rigolos des sorts qui ont complètement foirés:
2 à 3 Rune:

0-5 : Le mage est sourd pendant 1min
6-10 : Le mage est etourdis pendant 1min
11-15 : Rend un compagnon aveugle au hasard
16-20 : Rend un ennemi mort de rire
21-25 : Rend la peau du mage bleu
26-30 : Le lanceur de sort disparaît pendant 2tours
31-35 : Le lanceur de sort enflamme ses vêtement
36-40 : Le lanceur de sort se téléporte sur l'ennemi ou la zone ciblé
41-45 : Un équipier se met a danser
46-50 : La personne la plus prêt du mage devient arc en ciel pendant 1min/niv
51-55 : Le lanceur de sort change de sexe
56-60 : Le lanceur de sort enflamme tous les ennemis
61-65 : Le lanceur de sort enflamme tous ses coéquipiers
66-70 : Le lanceur de sorts est pris d'un TOC permanent choisis par le maître (ex: dire nichon a la fin de chaque phrase)
71-75 : Tous les alliés sont empoisonnés et subissent 1D4 de dégâts pendant 3 tours
76-80 : Tous les ennemis sont empoisonné pour 3 tours
81-85 : le personnage le plus proche du mage se retrouve nu de manière permanente
86-90 : L'arme du mage disparaît
91-95 : Aucun sort ne peu etre lancer pendant 2h/niveau
96-100: Invoque un démon mineur

4 à 5 Rune:

0-5 : une météorite tombe sur le groupe ennemi
6-10 : créer une énorme explosion infligeant 3D12 points de dégâts a 10m autour du mage et le mage est enflammé
11-15 : invoque un squelette explosif ayant 2PV et répondant aux ordres du mage
16-20 : fais pousser des bronchies au mage (permet de respirer sous l'eau)
21-25 : le joueur le plus proche du mage a un bras qui lui pousse dans le dos
26-30 : Le mage redevient un bébé de 6mois
31-35 : Effet a la con choisi par le mage
36-40 : invoque un nuage de poison autour du mage (le mage est immunisé, pas les compagnons)
41-45 : la cible devient amoureuse du lanceur
46-50 : fais apparaître une fanfare de nains
51-55 : créer un cercueil sur mesure pour le mage
56-60 : le mage meurt
61-65 : invoque un banquet
66-70 : le mage rend amoureux les orques de manière permanente
71-75 : une arme (au choix) devient magique et doué de parole
76-80 : L'ennemi le plus proche du mage meurt
81-85 : invoque le lapin des monthy python
86-90 : invoque une poule sanguinaire
91-95 : le compagnon le plus proche du mage meurt
96-100: Invoque un démon ordinaire
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Message par Maître Lun 3 Mar - 12:57

MAJ:

La magie du Chaos:

Il y'a plusieurs règles a connaitre si l'on veut utiliser la magie du chaos:

1) Les domaines de la magie du chaos sont faux (non y'a pas de famille dans le chaos, enfin si y'en a, bref on est sait rien c'est le bordel)
2) La magie du chaos est aléatoire. (déjà que la magie est instable, là c'est pire)
3) La magie du chaos peut réserver des surprises (et parfois des grosses, en fonction des envies du MD Mouhahahahahhaahahaha)
4) Personne ne peu prévoir ce qui se passera quand la magie du chaos est utilisée.

Alors là je vous vois venir avec vos statistiques et me dire "Si la magie du chaos est si instable pourquoi je l'utiliserai ? Quel intérêt ?"
L’intérêt le voilà, la magie du chaos est la seul chose capable d'intervenir sur votre environnement, je ne parle pas de changer l'eau en vin ou de faire pousser des murs, ou encore de transformer la terre en boue, n'importe quel mage peu le faire, et parfois même les guerriers le peuvent, les seuls limites étant l'imagination et la maîtrise de la magie qu'est ce qui vous empêche de transformer un dragon en poussin?

La magie du chaos sert a transformer une chose en une autre, perturber un esprit, développer les capacités, et aussi les réduire.

Comment contrôler la magie du chaos:

Le contrôle du chaos vient avec la maîtrise de la magie et votre niveau suivant la table ci dessous, le lanceur de sort lance un dés de 20 pour savoir si son sort réussis, si il réussis il doit passer la défense mental de l'ennemi en ajoutant sa maîtrise de la magie, la maîtrise de la magie de l'ennemi, et les malus liés a son niveau

Niveau 1 à 5:

Transformer un ennemi: -10
Contrôler un ennemi: -8 (le contrôle est égal a la maîtrise de la magie divisé par 2 pour connaitre le nb de round où l'on peu contrôler son ennemi)
Étourdir un ennemi: -6 ( l'étourdissement est égal a la maîtrise de la magie divisé par 2 )
Réduire les capacités d'un ennemis: -3
Augmenter les capacités d'un amis: 0

Niveau 6 à 10

Transformer un ennemi: -8
Contrôler un ennemi: -6 (le contrôle est égal a la maîtrise de la magie divisé par 2 pour connaitre le nb de round où l'on peu contrôler son ennemi)
Étourdir un ennemi: -4 ( l'étourdissement est égal a la maîtrise de la magie divisé par 2 )
Réduire les capacités d'un ennemis: -2
Augmenter les capacités d'un amis: 0

Niveau 11 à 15

Transformer un ennemi: -6
Contrôler un ennemi: -4 (le contrôle est égal a la maîtrise de la magie divisé par 2 pour connaitre le nb de round où l'on peu contrôler son ennemi)
Étourdir un ennemi: -2 ( l'étourdissement est égal a la maîtrise de la magie divisé par 2 )
Réduire les capacités d'un ennemis: -1
Augmenter les capacités d'un amis: 0

Niveau 16 à 20

Transformer un ennemi: -4
Contrôler un ennemi: -2 (le contrôle est égal a la maîtrise de la magie divisé par 2 pour connaitre le nb de round où l'on peu contrôler son ennemi)
Étourdir un ennemi: -1 ( l'étourdissement est égal a la maîtrise de la magie divisé par 2 )
Réduire les capacités d'un ennemis: 0
Augmenter les capacités d'un amis: 0

Exemple 1:

Si un magicien de niveau 20 veut contrôler mentalement un guerrier du même niveau, il devra lancer 3 dés de 20

Dés 1: 12 (+10)
Dés 2: 15 (+10-2)
Dés 3: 3 (+0)

Le premier dés indique si le sort est correctement lancé, pour un mélange de 3 runes et +10 en maitrise le mage y arrive sans peine
Le deuxiéme indique si le mage arrive a passer la resistance mental du guerrier
Le 3éme indique si le guerrier reussis a resister

Le guerrier se fait dominer, il devient maintenant la biatch du sorcier pour 5 rounds

Exemple 2:

Dés 1: 10 (+10)
Dés 2: 1 (+10 - 2)
Dés 3: 18

Ici le sort échoue, le MD peut alors venir avec un petit rire diabolique, ici on a 50% de chance pour que le sort soit bénéfique ou pas
Le MD lance le dés de 100, et en fonction du resultat il choisira quel effet aura eu la magie du chaos (transformer le guerrier en dragon rouge vénérable par exemple)

Le fait est que si le lanceur de sort foire sa magie du chaos, le MD peut très bien décider de le lui mettre profond ou de l'aider, au choix. Et si le lanceur de sort réussis le MD a quand même le droit (si il le souhaite) de lancer un dés de 100, si le dés est inférieur a 10%, le MD a le droit d'intervenir et de changer le sort comme il le souhaite.
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